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Astuce Jeux HQ
Bandeau Futoshiki : le motif du jeu en bois et verts sur papier crème.
Grille et inégalités

Futoshiki

Placez 1 à N une fois par ligne et par colonne, en respectant les chevrons : la pointe du signe vise toujours le plus petit nombre.

Mode
Taille
Temps00:00
Record

Défi du jour

Un casse-tête par jour, le même pour tout le monde

La grille de Futoshiki du jour, 5 × 5, est tirée de la date. Elle a une solution et une seule, et c'est la même pour tout le monde aujourd'hui.

  • La même grille pour tout le monde, jusqu'à minuit, heure de votre appareil.
  • La solution est unique : aucune supposition n'est jamais nécessaire.
  • Le résultat partagé est votre temps, jamais la grille résolue.
  • Réussir un défi, n'importe lequel des quatre, prolonge votre série d'un jour.

La bascule Partie libre / Défi du jour se trouve tout en haut du plateau. Le défi ne touche jamais vos records de partie libre, et la partie libre reste illimitée.

Démarrage rapide

Cinq étapes pour votre première grille

  1. Placez 1 à N. Chaque ligne et chaque colonne contient chaque chiffre une fois, comme un petit sudoku sans régions.
  2. Lisez les chevrons. Entre deux cases voisines, la pointe du signe vise toujours le plus petit des deux nombres.
  3. Partez des indices donnés. Quelques cases sont déjà remplies pour amorcer le raisonnement.
  4. Croisez les contraintes. Une inégalité aux extrémités (1 ou N) fixe souvent une case d'un coup.
  5. Vérifiez sans deviner. La solution est unique : si vous devez parier, c'est qu'un indice n'a pas encore été lu.
La règle en une image

Ce qu'il faut avoir compris

2 5 < la pointe vise le plus petit
Commandes

Une entrée par façon de jouer

Souris et pavé tactile

Touchez une case, puis un chiffre du pavé. Les cases données ne se modifient pas.

Écran tactile

Cases et pavé sont dimensionnés pour le pouce ; rien n'exige de glissement.

Clavier

Les flèches déplacent la sélection, 1 à N entrent un chiffre, 0 ou Retour arrière efface. Les chevrons sont annoncés dans l'étiquette de chaque case.

Conseils

Cinq choses qui ne s'inventent pas

  • Une chaîne d'inégalités impose un ordre : trois cases reliées par « < < » ne peuvent être que 1, 2, 3 dans cet ordre pour une grille 3.
  • Un chevron qui touche un bord fixe souvent une valeur extrême : rien n'est plus petit que 1 ni plus grand que N.
  • La pointe du signe vise toujours le plus petit nombre : lisez-la comme une flèche vers le bas de la valeur.
  • Comme dans un sudoku, éliminez d'abord par ligne et par colonne ; les inégalités tranchent les cas restants.
  • La solution est unique : si vous hésitez entre deux chiffres, un indice ailleurs les départage déjà.
Questions fréquentes

Futoshiki, en détail

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Les quatre jeux se jouent dans la page, sans compte et sans téléchargement.